Mobile Pedestrian System利用可定制的行人系统,打造逼真生动的城市环境。您可以分配行人类型、设置优先路径点,并管理动态避障。文章源自cg资源站-https://www.cgzyw.com/69032.html
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基于路径点的行人系统。
采用网格系统,因此可以在任何场景维度中使用而不会出现性能问题。
动作是通过角色动画器中的“应用根运动”功能实现的。
支持所有类人角色。
支持所有动画。
易于创建和集成自定义行为。
支持设置交通信号灯和不设置交通信号灯的路口。
可与现有车辆系统集成的独立交叉组件。
与移动交通系统无缝集成。
基于路径点的路径查找。一种利用场景中已有的路径点,找到两个路径点之间最短路径的方法。
行人能够沿着给定的路径行进。使场景中任何位置的行人都能到达特定目的地的方法。
基本的静态和动态避障。
行人类型——对行人进行分类,并根据行人类型允许其进入特定区域。(例如:只有标记为学生的行人才能在校园内行走)。
优先路径点。可以设置人行道的优先级。有助于在市中心人流密集区域增加行人数量,同时减少城市边缘区域的行人数量。
自定义路径点事件。当行人到达特定标记的路径点时,这些事件将被触发。可用于应用程序内的动态操作。
能够将行人纳入车辆池,但这些行人不会由系统实例化。这些行人必须在适当的时候通过程序进行实例化。
能够订阅各种事件,以便更好地了解系统内部发生的事情,并获得更好的自定义机会。
为某些操作添加了委托,以便轻松更改系统使用的默认行为。
自定义编辑器工具- 多个编辑器窗口,使集成过程尽可能流畅。
通过资源共享和再利用系统,在玩家周围创造密度,减少行人,从而提高性能。
简洁的API实现高级功能。
包含完整代码及注释。
适用于任何支持Burst 编译器的平台。
需要Unity 2021.3 LTS及以上版本。
兼容Unity 6。文章源自CG资源站-https://www.cgzyw.com/69032.html
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